游戏日志 | 2022 年通关游戏的感想总结

写在前面

本系列主要写一些笔者玩游戏的感想,第一篇就对去年通关了的游戏做个总结。之后应该会以讨论单个或几个游戏的文章为主。

2022 年通关游戏的感想总结

记录了在 2022 年通关的游戏,基本上是按照游玩的先后顺序排序,一大堆没通关的就先不写了。

宝可梦传说: 阿尔宙斯

宝可梦主题的开放世界游戏其实早该有了,但是 GF 直到 2022 年才掏出来第一个,真是令人感叹。
传阿的前期是非常有趣的,随着主线的推进解锁新的交通工具和新的地图,然后在新地图上捕捉更多的宝可梦。可惜的是这一作有的宝可梦数量太少了,而新玩法也没啥深度,很快就玩腻了。

艾尔登法环

从发售开始整整一个月都在玩这游戏,刚好打完一周目全成就。前半段的体验非常沉浸,后半段就觉得一般般甚至有坐牢的感觉。个人认为主要是战斗方面没什么深度,而战斗系统之所以不行,应该是宫崎英高赋予玩家高压的需要和提升角色性能以获得爽点的需要的矛盾导致的。可以预见到,下一作魂游戏的难度会比环更加微妙。
魂系列最重要的箱庭式关卡,在这一作中仍然有相当不错的水准,风暴城、学院、王城下水道和圣树这几个地图都相当不错。开放世界的部分则相当无聊,有大量没什么设计的地牢和据点要打,让人感觉很是麻烦。
美术风格相当漂亮,色彩丰富又协调(在这一点上远胜过魂系列的前作),各种宏伟的地形和建筑也都不再是背景板了,终于有了一个世界的样子。
总体的印象是,开头发现加了不少人性化的设计,甚至还有了个潜行系统,还以为这一作是像只狼一样走创新路线的作品,结果只是魂4罢了。下一作也没啥期待了,希望能好好调调战斗系统,这一作的 Boss 战实在没啥乐子,另外希望能平衡好 RPG 部分和开放世界部分的关系。

十三机兵防卫圈

融合了大量的科幻梗,处处都有令人会心一笑的细节。虽然分成十三条线叙事,但是没有杂乱无章的感觉,层层揭开世界观真相的步骤非常清晰。尤其是理解“扇区”这个词的意思的那一瞬间,感到所有的谜团都解开了。
非要挑出什么缺点的话,游戏末尾给玩家做总结的部分有点拖沓了,另外就是战斗很没意思。

伊苏8

战斗爽快流畅,敌人种类多,角色可用的招式也很多,好评。音乐总数少但质量很高,主题曲尤其好听,简直就是天籁。
地图设计大都比较平庸,场景重复度高,作为一个有跳跃的游戏却处处是空气墙。地图明明只有指甲盖那么一点点大,却分了若干无数的区,而且我玩的 PC 版应该是 PS4 版移植的,分这么多区域实在是无法原谅。虽说大地图不喜欢,但是古代线的地下圣堂倒是挺不错的。
游戏中漂流村的绝大部分流程都非常无聊,尤其是第二章又臭又长。但是丹娜相关的主线非常不错的,丹娜的塑造也很好,可惜的是结局让人意难平。

九十六号公路

愚蠢的剧情,愚蠢的角色,愚蠢的碎片化叙事。

ElecHead

游戏机制和关卡设计都挺不错,谜题有趣又多样,可惜的是数量不多,很快就打完了。

笼中窥梦

游戏机制又有趣又有创意,谜题也很有想象力,尤其是几个基于光照和颜色的谜题很有意思。
引导略有不足,或者说游戏过程中的目的不太明确,因而游玩过程中有时会感到迷茫。

生化危机2 重制版

因为不玩恐怖游戏,所以对我来说这是年轻人的第一款生化危机,问了朋友说这一作不恐怖,结果玩了之后觉得还是很恐怖啊(当然到中期就没啥恐怖的了)。
这游戏也没啥可说的,可玩性非常好,就是恐怖氛围有点劝退。

瘟疫传说: 无罪

垃圾,今年少有的让我产生浪费人生的感觉的游戏。
玩法落后,关卡设计平凡,资源管理相当于不存在。和 re2 一比较更是绝望了,这游戏就没有一个可以拿出来说的点,非要说优点那就是时长很短,一会会就打完了。
开头塑造了一个很真实的中世纪世界,但是最后发现实际上瘟疫并不是现实的瘟疫而是一些怪力乱神的玩意,令人失望。

漫威蜘蛛侠

荡蛛丝做得很不错。战斗上是鼓励打空连攒气然后处决的逻辑,对于一个罐头来说是超出预期了。潜行非常无聊,动画又臭又长,估计是制作组也明白自己做的潜行系统很无聊,所以清据点之类的都只有第一波可以潜行。后期重复度很高,通关即删。总体来说,确实就是阿卡姆骑士青春版。

The Witness

今年突然想到要玩这个游戏,是因为聊天的时候聊到了《Braid》,然后就想起这游戏好像之前因为晕 3D 而坑掉了,于是翻出来打了一遍,意料之外的是这次完全没有眩晕了。这次玩这个游戏还给我一种迷幻的感觉,总觉得各种谜题都有一种熟悉的感觉,最后打到通关的场景才意识到我很久以前就通关了,不知道为啥记忆里觉得没通关。而且不仅忘了自己其实通关了,居然把谜题机制也给忘了,真是很奇怪。

异度神剑3

今年玩得最爽的游戏,七月份为了避免剧透飞快地打了一遍,八月份又全收集通关了一遍,都是非常流畅爽快的体验。
玩法上的进化非常棒,搭配不同的职业非常有意思,而且职业搭配不仅要考虑战斗还要兼顾培养,逼迫玩家在流程中频繁地寻找新的组合。另外把二代的绝大多数的坏设计都改正了,比如抽卡和场景技能,前者变成了支线,后者变成了直观的可用的能力。要说有什么设计失误的话,衔尾蛇在游戏后期太没用了,伤害倍率太低,而且会把仇恨值搞乱。
地图设计上基本和前作保持一致,但减少了弯弯绕绕的程度,不会有灵洞和莫尔斯之地那样把必经的小路藏在角落里的设计,因而即使全程不打开导航,也能顺利地抵达目标,而且对地图的结构能有清楚的认识,这样我觉得很好。
场景的美术水平仍然不是太好,尤其是色彩不好看,横向对比不如法环。希望下一作能达到法环或是对马岛那样的水准。
剧情上,可能因为笔者自己就刚好处于所谓的“选择”与“前进”的阶段,所以对这一作中的角色都能强烈地共情,对主题也有很深的感触。另外这次关键剧情的演出也很棒,前两次砍钟、五六章中间和结局的演出看十几遍也不腻味。遗憾的是第七章打N、X和Y居然都没有打戏。

塞尔达传说: 时之笛

时之笛我是很久以前就摸过的,当时玩过的游戏还不多,感受不到时之笛的厉害之处。今年终于把它通关,距离第一次玩都已经超过七年了,时之勇者穿越的前后也只不过相差七年啊(笑)。
曾经读过一些赞美时之笛的文章写,时之笛的历史意义是发明了锁定机制,其实不然。时之笛的厉害之处,是在于它在 1998 年就已经搭好了现在以锁定为基础的 3D 动作游戏的全部框架,即使是拿 2022 年所谓的年度游戏去和时之笛比较的话,你会发现前者也没有做出什么真正意义上的新东西。也就是说,传统游戏很可能已经走到头了,接下来要有什么新东西的话,就需要 VR 这样的设备了。

战神4/5

因为有朋友给我白嫖索尼的最新 70 刀大作,出于能嫖则嫖的原则,以及等待朱紫到货的期间没啥游戏玩的原因,在战神5发售前后把这俩游戏囫囵吞枣地打了一遍,因此感想也是合并起来说。
基于越肩视角的战斗本身是相当爽快的,动作设计出色,打击感也很好,可以看出制作组的匠心所在。可惜我直到四代通关也适应不了这个视角,因此五代一开始就选了故事难度。
地图设计很一般,虽然场景非常宏大,但是可活动的空间非常小,还要频繁地钻狗洞,奎爷的移动也很不舒服,令人烦躁。五代改善了钻狗洞的体验,这一点上相当好评。不过铺垫了很久的阿斯加德居然只是个村实在是让人大跌眼镜。
着名的一镜到底,在玩四代的时候带来了不少新鲜感,对叙事也加分不少。但是在五代的故事中要以奎爷和儿子两个视角来体验剧情,这时候一镜到底就成了累赘,那些弱智转场不如直接切镜头。
最后剧情上,我觉得两作都还不错吧。其实我是很久以前就打了一点四代的,但是当时觉得奎爷性格太臭而弃坑了。这次一口气打完这两作,却喜欢上了这个角色。两作中印象最深的一场戏莫过于奎托斯请布洛克给予长枪祝福了。

宝可梦 朱/紫

这是第一个真正意义上的开放世界宝可梦游戏。可以看出地图设计上参考了旷野之息,有大量运用三角法则和吸引力法则,相比传阿更能让人沉浸进去了。非要说地图上有什么遗憾的话,宝可梦的加载距离实在太短了,可以考虑降低宝可梦的分布密度来实现更远的加载距离。
场景的美术简直是灾难,哪怕比起传阿都是远远的不如。
凡是有专门设计的角色,从道馆主、队长到四天王,再到三个主角,都塑造得很好,人物设计也很不错。派帕和妮莫是其中尤其好的。
新的太晶化对于单机流程来说比较鸡肋,用完之后就得回 PC 充能也太蠢了。

神之天平

只打完了终章,新章等有时间再打了,姑且也算它是通关了吧。
抛开玩法不谈,这个游戏还是相当不错的。故事环环相扣又引人入胜,有大量的对照和伏笔,而剧情节奏又很好,回收伏笔的时机都很恰当。另外文笔精炼,少有废话,主要角色的形象往往只用寥寥几句就能立起来了。
不过,剧本以外的部分实在是太差,要谈论这个游戏是真的只能“抛开玩法不谈”了。

游戏和动画个人喜好表

两张没什么价值的表格,填着玩玩。


游戏日志 | 2022 年通关游戏的感想总结
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作者
Ne0 Wu
发布于
2023年2月10日
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